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PS5性能不弱。从开发人员的角度来说,主机的性能不是最重要的,而是它对于游戏开发是否足够友好,并且ps5虽然目前来看配置不如xsx,但是其依然有着远超于本世代主机的强劲性能。
意大利LKA游戏工作室负责人Luca Dalco就提到,PS5的规格着实难以置信,尤其是附加的图形特性、以及对光线追踪技术的支持。你很难想象,这台主机能够营造照片般真实的画面(强到没朋友),期待次世代主机的玩家们可以尽快体验到新硬件带来的震撼。
他还谈到了PS5的SSD:“高品质素材很占地方,更快的加载时间可使之更加受益”。至于光线追踪技术,他认为这是个非常不错的技术,对于独立游戏开发工作室来说,即使你没有雄厚的财力与技术力,PS5也可以帮助你轻松实现。
功能特点:
1、向下兼容
索尼称PlayStation5将对大多数PlayStation 4游戏向下兼容,得益于更高的硬件规格,“大多数游戏运行速度会更快,可以有更好更稳定的帧数表现,并有可能提供更高分辨率”。?
由于与上一代主机硬件架构相似,并为RDNA 2显卡增加了“额外的逻辑运算”,因此可确保对PlayStation 4和Pro的游戏兼容性。马克·塞尔尼在2020年3月的演讲和后来受到Digital Foundry的采访中均解释了为何中央处理器需要对时钟同步问题额外注意。
AMD Zen2处理器有特殊的指令集处理PlayStation4的Jaguar处理器,其时序会有很大区别,因此索尼与AMD紧密合作开发Zen2处理器,使其时序尽量与Jaguar接近。
塞尔尼称研发的成果十分出色,但是更高频率偶尔造成错误,他们正与游戏开发者对每一个游戏逐一调整优化。按游戏时长排名的前100个PlayStation4游戏,几乎全部预计在新主机发售时兼容。而关于PlayStation VR,新主机也准备完全兼容。
2、DualSense手柄
PlayStation 5的手柄名为DualSense,其设计是基于DualShock系列改进而来。DualSense内置麦克风,玩家可仅凭手柄进行语音对话。DualSense的扳机键配备自适应触发器(Adaptive triggers),可根据游戏需要调节按键阻力。
DualSense通过音圈致动器提供强大的触觉反馈,与改进的内置扬声器一道,旨在提供更好的游戏内反馈。DualSense使用USB-C接口,内置电池容量增大,并将DualShock 4的分享(Share)按钮改为创作(Create)按钮。
他改变了游戏 创造了PS5的设计师马克·赛尔尼是何方神圣?
没有问题
一、XSX与XSS的区别
XSX与XSS的CPU处理能力、游戏加载速度方面基本一致。GPU方面,XSS缩水严重,52CU砍到20CU,频率也被压低。由于散热压力减小,XSS采用了传统的水平风道热管散热器,外观更加扁平、轻巧(XSX采用的是均热板垂直风道,并配有光驱,尺寸更大)
XSS由于主攻1440p@60FPS,内存由16GB减至10GB,吞吐率也阉割了一倍多。512G的机身内部存储,安装系统后实际可用空间在364GB左右(XSX可用802GB),如果不做扩容或者外置存储,相对来说空间会显得比较紧张。
配置上的明显差异,映射出微软两款产品在定位上显著的区别。XSX号称史上最快、最强大的主机;XSS则宣称是有史以来外形最小巧的Xbox主机。价格方面XSX定价3899,与PS5光驱版一致;XSS定价2399,比PS5数字版便宜700块。
二、次世代的独特功能
快速唤醒:玩家能够同时暂停3-6款游戏,将它们挂在后台,然后在有需要的时候快速过去继续进行游戏(连关机重启也能保留进度)。整个过程耗时非常短,根据媒体测评,从正在玩的游戏切换到后台挂起的游戏,大概只需要5-8秒。
智能分发:用户只需要一次付费购买游戏,商店会自动检测玩游戏所使用的的设备(XSX、XSS或其他主机)并为主机提供可用的最佳游戏版本进行下载。
支持智能分发的游戏有:光环:无限、赛博朋克 2077、刺客信条:英灵殿、命运2、尘埃5、猩红节点、和声、吸血鬼:避世血族2、如龙7、上行战场、海之呼唤、战争机器5、二次灭绝、Metal: Hellslinger
三、与PS5优劣势对比
性能:两者都搭载了 AMD 定制 8 核 Zen 2 CPU,XSX 3.8GHz的频率相对更高一些,还支持SMT超线程技术,游戏运行速度会有明显的优势。GPU方面,XSX 支持每秒 12 万亿次浮点运算(52CU),PS5 支持每秒 10.28 万亿次浮点运算(36CU)。
散热:由于CU数量差距较为明显,PS5的GPU频率(2.23GHz)比 XSX(1.825GHz)高出不少,由此带来更高的功耗和散热压力。前段时间的拆机视频显示,PS5针对散热做了一些设计上的调整,但是具体效果如何,还需要真机出来之后再做比较。
IO吞吐量:新一代主机都换装了SSD硬盘。PS5 的SSD IO吞吐量达到5.5GB/s(原始) 8-9GB/s(压缩),几乎达到Xbox Series X的两倍(2.4GB/s原始, 4.8GB/s压缩),在游戏载入和场景切换方面会带来明显的优势。
扩展性:PS5预留了一个NVMe SSD的插槽,拓展性更强(不过对性能的要求还是挺高,价格可能便宜不到哪里去)。Xbox只支持希捷定制的1TB 外置SSD扩展卡。
对于本世代新推出的游戏,理论上两款主机的表现不会有太大的差异。第三方游戏厂商或者独立游戏开发者很少会为了适配某个平台的主机特性,专门对游戏功能进行定制开发,这样做的成本实在太高。而且XSX配置比PS5更强,如果能够完全发挥性能,会有更好的表现。
从上市之初第一方游戏的表现上来看,索尼显然更让玩家放心一些。微软护航大作《光环:无限》演示内容画质拉跨到没办法洗。XSX刚亮相之初,部分游戏表现不如PS5,也有大佬猜可能是微软游戏开发工具的问题(适配XSS)。
另外,由于XSS以及平台兼容政策的存在,不排除有厂商以XSS配置为基础开发游戏,这一点需要持续关注。开发商Quantic Dream(暴雨、超凡双生、底特律:变人)公司CEO David Cage就曾表示:
如果一家硬件制造商推出了两款规格不同的游戏主机,那么大多数开发人员可能会聚焦于那个低端一些的版本。四、微软主机历史表现
在亚洲市场,索尼比微软更受欢迎(买的人更多)。凭借本土资源优势,索尼主机拥有更为强大的日式RPG游戏以及二次元游戏阵容,对亚洲玩家拥有更强吸引力。在前几代产品中,索尼对中文区玩家的态度更加友好,大多数PS游戏都配有中文字幕,国行的锁服/锁区的政策也更加灵活。
微软主机在向下兼容性方面具有明显的优势。新一代主机将支持所有Xbox One游戏(其中有3000多种),以及600多种Xbox 360和当前通过向下兼容在Xbox One上运行的原始Xbox游戏。在智能分发技术的支持下,账号已经购买的老游戏在新平台上不需要重复付费就可以直接玩到。
Xbox作为多媒体设备的性价比非常高。支持4K蓝光,支持HDR 10/杜比视界HDR,并且是完整支持目前业界所有特性的多媒体播放器。网站浏览和APP应用方面,由于背靠windows生态系统,视频、直播、电视都可以看。另外,还配置了 HDMI in 功能,可以外接其他设备,扩展性很强。
五、XSX / S 最大亮点
XSX / S 最大的亮点在于XGP超低价格提供的海量数字版游戏。EA Play 和 B社全家桶加入之后,平均每年花200多块钱,就可以白嫖近300款游戏,而且游戏阵容还会定期更新轮换。只要里面有2-3款自己喜欢的游戏,就能赚回本。(这里可以查看XGP免费游戏阵容)
国行购买XGP,必须要能切换到其他服。上一代X1X可行的解锁方法,需要使用全新未激活的主机在开机前准备好U盘并进行操作(升级最新的系统后会导致后门无法使用)。XSX / S 是不是还能继续使用这个技巧,依然存在一定的不确定性。
六、X1X解锁操作参考
根据网络流传的信息,国行可以放心购买,对应解锁操作可以参考以下流程:
准备一个NTFS格式的U盘,在电脑上新建名为“$ConsoleGen9”的文本文档,删掉文档扩展名“.txt”(文档会变成一个空白文件)并转入U盘根目录;X1X或者X1使用的文件名为 $ConsoleGen8
Xbox开机更新到最新系统,保持连线模式,插入U盘,重启主机;
打开设置—系统—语言和区域,如果位置可选其他区域,选择香港或美国,再次重启主机;
看到外服商店、Xbox游戏通行证相关内容就算成功。
七、会员升级操作参考
Xbox会员分为三种:金会员、会员订阅服务、终极会员订阅服务。
金会员(Xbox Live Gold):可以与其他用户联机游戏;每月可获得4款免费游戏,其中两款Xbox One游戏(会员有效期内可玩),两款可向下兼容的Xbox 360或初代Xbox游戏(永久免费);一些游戏和DLC的独享折扣。(PC游戏可以直接联网,因此“金会员”只针对主机玩家)
会员订阅服务(XGP,Xbox Game Pass):在会员期内,XGP所提供的整个游戏库游戏都可免费玩(大概300个游戏,会定期进行更新)。如果喜欢一款游戏想将其购买永久获得的话,还会有额外20%折扣,DLC的折扣为10%。(订阅会员分为主机和PC两个版本,此时主机玩家还是需要“金会员”资格才能联机游戏)
终极会员订阅服务(XGPU,Xbox Game Pass Ultimate):包含了上述的所有权益,既有两个 XGP,也有「金会员」。
目前XGPU首次升级可以享受优惠,并且可以将金会员或XGP的权益时间全部转移到XGPU(最长支持3年)。因此提供了一个性价比超高的操作方法:先买3年的金会员,然后升级1个月或3个月的XGPU(记得取消自动续费),这样就可以用最少的投入拥有3年的XGPU资格。
八、能够玩到哪些游戏
根据微软发布会消息,已经确认将登陆XSX / S的新游戏包括:
平台独占:光环:无限、神鬼寓言(新作)、极限竞速 Motosport、腐烂国度 3、Everwild (一款以现实自然美景为灵感的游戏)、Tell Me Why ("奇异人生"工作室Dontnod开发的新作)、禁闭求生(一款多人合作生存类游戏)、宣誓(一款奇幻世界背景下的第一人称 RPG 游戏)、黄昏降临时As Dusk Falls(一款交互类剧情游戏)、地狱之刃 2:塞娜的献祭、The Gunk、粘液、梦幻之星在线 2:新起源、穿越火线 X
XSX独占:蔑视Scorn、灵媒The Medium
限时独占:俄罗斯方块效应:连接、潜行者 2
未来几年发布的第一方 Xbox 游戏,都会兼容 Xbox Series X 、Xbox One 以及 PC平台,所以提到XSX的独占游戏大部分都可以理解成平台独占。
Xbox 从上代开始,就已经对初代做了兼容性支持。如果购买 Xbox Series X ,可以享受平台所有独占游戏。这也就意味着,XSX能够玩到的“独家游戏”至少还包括:
光环:士官长合集、光环5:守护者、极限竞速:地平线4、极限竞速7、战争机器5、泰坦陨落、灰烬、日落过载、量子破碎、盗贼之海、腐烂国度2、奥日与鬼火意志、茶杯头
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面
创造了近40年 游戏 后,很少有谁的职业生涯能比马克·塞尔尼(Mark Cerny)更让人印象深刻。
这位全能 游戏 制作人拥有一份漫长而传奇的职业生涯。从上世纪80年代初的街机时代,到如今PS5主机即将发售,他始终站在电子 游戏 行业的领军位置。
塞尔尼曾在雅达利、世嘉和水晶动力等顶尖公司担任程序员、制作人、设计师和商务经理。但他与索尼 游戏 部门的合作最为密切,和PlayStation上的 游戏 开发者们一起工作了20多年,并扮演着各种各样的角色。不过,你可能不会想到,马克·塞尔尼从来没有在PlayStation部门担任过任何职位。
塞尔尼不仅协助开发者们创造了无数标志性的PlayStation 游戏 ,更从根本上改变了索尼 游戏 机的体验方式,他曾担任PlayStation4和PlayStation Vita的首席系统架构师。
现在,作为PlayStation5首席设计师,塞尔尼依然在索尼取得市场主导地位的过程中发挥着关键作用。
马克·塞尔尼成长于旧金山湾区,成绩优异的他长大后就读于加州大学伯克利分校。然而,就和许多传奇人物的故事一样,年仅17岁的塞尔尼为了雅达利的工作机会选择从伯克利辍学,加入这家 游戏 巨头核心的街机部门。没过多久,他就因设计开发了经典街机 游戏 《Marble Madness(疯狂弹球)》而名声大噪。
塞尔尼从小就表现出了对硬件的浓厚兴趣,那时的他单枪匹马设计并组建了一套街机主板系统。
“1985年的硬件开发模式和现在截然不同,”塞尔尼在2013年8月刊《开发》杂志中解释道。
“我一个人设计了一套相当先进的街机硬件系统,在那个年代开发硬件只需要把芯片插在主板上。但当我们今天谈论起硬件,我们讨论的是不计其数的晶体管和需要编程的芯片,你不可能靠自己就把晶体管摆放到位。”
上世纪80年代末,塞尔尼为生涯下一站做好了准备。这位年轻的程序员兼设计师加入世嘉,开启了和日本的长期合作。他在东京工作了3年多,为世嘉SMS主机开发了包括《Shooting Gallery》和《Missile Defense 3-D》等作,后者还与一款由他研发的快门式3D眼镜兼容。
在日本的这段时间里让塞尔尼学会了一口流利的日语并遇到了他未来的妻子,她将在后续日子里为Cerny Games公司负责所有的商业事务。
1991年,塞尔尼开始希望组建自己的团队,正赶上世嘉有意扩大公司在北美的影响力,二者一拍即合,为塞尔尼在北美成立了世嘉技术研究所,继续负责世嘉MD主机上《刺猬索尼克2》和《变色龙小子》的开发工作。
没过多久,另一家日本公司找上门来,标志着他的职业生涯将迎来决定性改变。
1992年,塞尔尼离开世嘉,加入了一个新的名为水晶动力的 游戏 工作室,成为团队里的第一位成员。隔年,他参观了PlayStation部门东京总部,并在一位名为吉田修平的年轻主管批准下,让水晶动力工作室成为了首家采购到PlayStation开发工具包的美国公司。
然而多年以后,塞尔尼却承认自己其实根本没用过这个开发包,因为在1994年他获得了一个巨大的机遇——被招募领导环球影业向多媒体领域进军,并成立了环球互动 游戏 工作室。
四年任期里,他曾在产品开发部担任副总裁,并在后期升任总裁。他在2013年在英国布莱顿举办的开发者大会上表示:“最棒的地方在于,环球影业并不真正了解这项业务,让我得到了一大笔钱花,且没有监管。”
“我们最终签下了一家名为顽皮狗(Naughty Dog)的3人工作室,结果他们创造了红遍欧美的《古惑狼》系列;我们还收购了一家只有两个人的Insomniac工作室(《漫威蜘蛛侠》开发商),结果他们推出了《小龙斯派罗》。塞尔尼担任了这些 游戏 的执行制作人,它们共卖出了2000多万份。
当与环球影业的合同结束后,这些工作室开始直接为索尼开发 游戏 。索尼随后在2001年收购了在未来打造《最后生还者》和《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,以及在2019年以2.29亿美元收购了《漫威蜘蛛侠》创造者Insomniac工作室。
塞尔尼渴望继续和这些工作室合作,于是他创立了自己的咨询公司Cerny Games。
“我必须做出抉择,要么留在环球,继续做着手头事,或是自立门户,作为顾问和索尼合作。当然,我选择了后者。”
1999年初,PlayStation2的原型机已经完成,东京的一个绝密程序团队赶在PS2正式发布前悄悄进行着Demo演示。
为确保顽皮狗和Insomniac能迅速适应这台新主机,时任PlayStation产品开发执行制作人的吉田修平向他的老朋友塞尔尼发出请帖,邀请他加入东京团队为PS2开发图形引擎。
塞尔尼欣然接受,担任程序员开发了《杰克和达斯特:旧世界的遗产》和《瑞奇与叮当》,以及系列的多款续作。
通过与顽皮狗和Insomniac的合作经验,塞尔尼总结出了一套独特的 游戏 开发理论,他自己称之为“塞尔尼理论(Cerny Method)”。
塞尔尼理论对如今的 游戏 开发模式产生了巨大影响,它强调创作自由和冒险精神,鼓励开发者在预制作阶段确定好设计,然后再将具体内容添加到 游戏 里。
前期企划和正式开始制作 游戏 完全是两个阶段。事实上,在完成 游戏 企划后,你就已经创造了一个可以发布的初始版本,而它基本上决定了一款 游戏 的生死。
“你必须能够接受一个混乱的企划阶段,因为你不可能计划出灵感什么时候出现,也不能靠计划来确定什么时候去解决那些棘手的问题。”
也就是说,塞尔尼理论鼓励开发者将 游戏 开发的一半时间用在 游戏 的企划阶段里。企划完成后,你应该创建出一个质量过硬的试玩版本,能够满足你对 游戏 品质的期望和实现 游戏 机制里的大部分内容。
塞尔尼表示, 游戏 开发中80%的错误都是因为企划阶段准备不足而导致的。
业界资深顾问Ben Cousins在2013年接受《连线》杂志采访时表示:“塞尔尼理论影响巨大,几乎被业界所有人所接受,行业外的人是意识不到这一点的。“
塞尔尼为索尼的各项技术创新做出了贡献。2003年,吉田修平开始担心,由于 游戏 开发成本不断攀升,PS2向PS3世代的过渡将会无比复杂。
他认为技术共享将会是一个解决方案,结果是塞尔尼被任命成立一个专门的技术小组,带领公司平稳过渡到下个世代。于是乎,一个以顽皮狗成员为核心的小组成立了。直到今天,该小组依然在专注于创造供所有PlayStation开发者使用的核心图形技术。
尽管性能相当强大(号称模拟地球),但想要解放PS3的Cell处理器却是出了名的困难。
“对程序员来讲,这就像在拧魔方。Cell处理器特殊的属性和开发环境都意味着为PS3开发 游戏 要比其他任何平台都要困难。”
连第一方工作室都如此艰难,第三方 游戏 的开发难度更是可想而知,这最终让2006年末PS3首发 游戏 阵容变得十分薄弱。
这一时期,塞尔尼曾担任PS3第一方 游戏 工作室的设计顾问,为《神秘海域1》、《战神3》、《杀戮地带3》等作提供支援,但大部分时间里,他都在从事一个更大的项目。
2007年,当索尼在对PS3进行售后分析时,下一代主机CPU主要有两个选择:PS3 Cell处理器使用的PowerPC架构,或是塞尔尼曾不建议第一方开发者使用的现代PC流行的x86架构。
为此,这位工程师在2007年11月结束了假期,开始研究起x86架构30多年的 历史 ,从上世纪70年代创建之始到最近的改进更新。在这一过程中,塞尔尼第一次发现自己对系统设计抱有着强烈的激情。
“我开始思考,为了一款至少5年内看不到影子的新主机,我牺牲了假期来研究这项自己不曾参与的工作。可能这就是激情,这就是热爱,也许我应该考虑更深入地研究这个项目。”
2007年,塞尔尼的履历如下:在雅达利公司担任设计师和程序员;在世嘉工作多年;精通日语;在水晶动力工作室和顽皮狗工作室担任图形引擎工程师,并在环球互动 游戏 工作室担任执行制作人。他认为,如果谁有资格设计下一款PlayStation主机,这个人非他莫属。
“我知道这有些冒险,但当我找到吉田,向他提出我希望担任PS4首席架构师的想法后,他却欣然同意了,这让我有些意外。”
尽管肩负着设计下一代PS主机的重大使命,塞尔尼却依然不是索尼的雇员,他相信这种非正式身份对自己和PS4的早期设计都大有裨益。
“作为顾问,我不用管理员工,不用负责预算,不用为索尼其他部门做演示,不用监督项目进度,不用谈判合同。我可以自由思考我们在接下来5年里需要做的事,并联合公司内外适合的团队一起来实现目标。
这有点像是硬件领域的“ 游戏 总监”或“**导演”,程序员、美术师和设计师会向各自部门的主管而不是总监/导演汇报工作,经费方面的预算和团队管理则由 游戏 制作人或**制片人负责。总监需要做的是制定共同愿景,并传递给团队执行。
早在2008年初,PS4的开发工作就在认真进行了,索尼希望从上一代主机失败的教训中获得经验。
新设立的一系列规则意味着公司在国际业务部门以及与第三方工作室方面的合作都更具协作性。索尼一开始就把外部开发者视为主机成功的关键,并很早就开始询问他们想在下一代系统中添加哪些细节。
这也正是PS4成功的关键:索尼创造了一个对开发者友好的平台。塞尔尼在推动其软件和工具的同时开发了硬件——这是他最初在雅达利时擅长的业务。
“就像雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)著名的街机 游戏 设计哲学那样,易于上手,难以精通。 游戏 主机也是一样,早期阶段需要给开发者提供熟悉的架构和易于开发的环境,可供 探索 多年的丰富功能也必不可少。”
这项策略取得了巨大成就,尽管性能不及竞争对手,PS4却凭借优质的第一方 游戏 和源源不断的第三方作品占据优势。截止2019年12月31日,PS4全球出货量达到1.089亿台,成为 历史 销量第二高的 游戏 主机。
由于他的超前成就,塞尔尼成为了美国互动艺术与科学学院名人堂(AIAS)里的第十三位入选者。和他并列的名字个个如雷贯耳:马里奥之父宫本茂、最终幻想之父坂口博信、程序员之神约翰卡马克等。
AIAS主席约瑟夫·奥林(Joseph Olin)表示:“马克·赛尔尼是我们中最接近现代达芬奇的人,是一位多才多艺的 游戏 设计师、制作人、程序员和技术专家。他精通日语,是日本市场最重要的西方专家之一。在这个由大型企业主导的行业中,他更是仅有几位的顶尖独立人士之一。”
随后的几年里,塞尔尼参与了PS4上一些知名度极高的作品的创作:作为总监推出了两部《纳克的大冒险》,担任《最后的守望者》和《漫威蜘蛛侠》的执行总监,以及去年末发售的新作《死亡搁浅》的技术指导。
这般传奇的职业生涯依然不是马克·塞尔尼的终点,随着由他负责开发的PS5主机即将发售,他那令人难以置信的简历还能进一步得到升华。
和前辈一样,PS5同样主打满足开发者的诉求,添加了一块能显著减少加载时间并极大提升 游戏 环境渲染速度的固态硬盘。
这块SSD被塞尔尼称为“真正的 游戏 改变者”,如果有谁能指出次时代主机成败的关键,那个人非他莫属。
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面。索尼公布了一款由其旗下AI部门开发的人工智能技术,同时它也相应地成为了本周《自然》的“封面人物”,索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面。
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面1还记得前几天索尼预告即将公布的重要AI消息吗?最近,索尼正式宣布,其研究人员已经开发出了一款名为“GT Sophy”的AI车手,可以击败人类顶尖的车手获得冠军。
据悉,索尼对于“GT Sophy”使用了异种称为强化学习的方法进行训练。其本质就是不断的试错,将AI扔进一个没有指令的环境中,达到目标即可获得奖励。
索尼的研究人员表示,它们必须谨慎地设计奖励,譬如微调碰撞惩罚,调整各种目标地优先级,从而保证AI地驾驶风格足够激进,但又不只是在路上欺负对手。
在强化学习的帮助下,AI只需要几小时的训练,就已经适应了赛道飙车。并且在一两天内做到了训练数据快过95%的车手。经过45000小时的总训练,目前AI已经在索尼PS5的《GT赛车》游戏中取得了惊人的成绩,击败顶级人类车手已不是问题。
索尼用AI对三位顶级电子竞技车手进行了测试,没有一个人能够在计时赛中击败AI。而他们也从AI竞赛中学到了新战术,学习AI的路线,掌握更好的入弯时间点。
索尼目前表示,他们正在努力将GT Sophy整合到未来的《GT赛车》游戏中,不过尚没有提供任何具体的时间表。
再结合之前索尼造车的各种消息,这款AI没准还能用在现实世界汽车的自动驾驶技术上,前景可谓十分乐观。
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面2“我们追求人工智能,是为了最终更好地了解人类。”
作为这个世代中为数不多的拟真赛车游戏,《GT赛车Sport》的玩家们可能从来没有想过,自己玩的游戏,有天会登上世界顶级科学期刊《自然》(Nature)的封面。
在昨天,索尼公布了一款由其旗下AI部门开发的人工智能技术,同时它也相应地成为了本周《自然》的“封面人物”,而这个人工智能的成就,是在《GT赛车Sport》中击败了全球一流赛车游戏选手们。
Nautre第7896期封面
或者,用“征服”这个词来形容更为合适。在索尼演示的四位AI车手与四名职业赛车玩家的对决中,冠军AI的最高圈速比人类中的最优者快了两秒有余。对一条3.5英里长度的赛道而言,这个优势一如AlphaGo征服围棋。
在近五年的研发时间里,这个由索尼AI部门、SIE还有PDI工作室(也就是《GT赛车》开发商)共同研发的AI完成了这个目标。
索尼为这个AI起名为GT Sophy。“索菲”是个常见的人名,源自希腊语σοφ α,意为“知识与智慧”。
Sophy和一般的游戏AI有什么区别?
AI在游戏中打败人类,并不是一件稀奇事。OpenAI在“冥想训练”了成千上万场DOTA2后击败过当时的Ti8冠军OG,谷歌的AlphaStar也曾面对《星际争霸2》的顶级职业选手时表现过碾压态势,而我们每个普通玩家,也都尝过“电脑[疯狂的]”的苦头。
2019年,OpenAI曾经在仅开放部分英雄选用的限制条件下击败过OG
但这些“打败”并非一回事。要明白GTS中的AI车手Sophy意味着什么,首先要明确Sophy和其一个单纯“你跑不过的AI”有什么区别。
对过往赛车游戏里的AI而言,尽管呈现形式都是游戏中非玩家控制的“智能体”,但传统意义上的AI车手通常只是一套预设的行为脚本,并不具备真正意义上的智能。
传统AI的难度设计一般也是依赖“非公平”的方式达成的,比如在赛车游戏中,系统会尽可能削弱甚至消除AI车的物理模拟,让AI车需要处理的环境参数远比玩家简单。
而要塑造更难以击败的AI敌人,也不过是像RTS游戏中的AI通过暗中作弊的方式偷经济暴兵一样,让AI车在不被注意的时刻悄悄加速。
所以对于具备一定水平的玩家而言,赛车游戏里的传统AI在行为逻辑和策略选择上几乎没有值得参考的点,遑论职业赛车游戏选手。
而Sophy则是和AlphaGo一样,通过深度学习算法,逐渐在模拟人类的行为过程中达到变强:学会开车,适应规则,战胜对手。
这种AI带给玩家的,完全是“在公平竞争中被击败”的体验。在被Sophy击败后,一位人类车手给出了这样的评价:“(Sophy)当然很快,但我更觉得这个AI有点超乎了机器的范畴……它像是具备人性,还做出了一些人类玩家从未见过的行为。”
这难免再次让人联想到重新改写了人类对围棋理解的AlphaGo。
相对于围棋这种信息透明的高度抽象游戏,玩法维度更多、计算复杂度更高的电子游戏,在加入深度学习AI之后,其实一直很难确保“公平竞技”的概念。
例如在2019年征战《星际争霸2》的AlphaStar,基本没有生产出新的战术创意,只是通过无限学习人类选手的战术,再通过精密的多线操作达成胜利——即便人为限制了AlphaStar的APM,AI完全没有无效操作的高效率也并非人类可比。
这也是为什么在AlphaStar与人类职业选手的对抗记录里,当AI用“三线闪追猎”这样的神仙表演击败波兰星灵选手MaNa后,并不服气的MaNa在赛后采访中说出了“这种情况在同水平的人类对局中不可能出现”这样的话。
AlphaStar用追猎者“逆克制关系”对抗MaNa的不朽者部队
同样,《GT赛车》也是一款与《星际争霸2》具备同样复杂度的拟真赛车游戏。
在专业赛车玩家的眼中,路线、速度、方向,这些最基本的赛车运动要素都可以拆解为无数细小的反应和感受,车辆的重量、轮胎的滑移、路感的反馈……每条弯道的每次过弯,都可能存在一个绝佳的油门开度,只有最顶级的车手可以触摸到那一缕“掌控”的感觉。
在某种意义上来讲,这些“操纵的极限”当然能够被物理学解释,AI能掌握的范围显然要大于人类。所以,Sophy的反应速度被限制在人类的同一水平,索尼为它分别设置了100毫秒、200毫秒和250毫秒的反应时间——而人类运动员在经过练习后对特定刺激的反应速度可以做到150毫秒左右。
无疑,这是一场比AlphaStar更公平的战斗。
Sophy学会了什么
和Sophy为数众多的AI前辈一样,它也是利用神经网络等深度学习算法来进行驾驶技巧的训练。
Sophy在训练环境中会因为不同的行为遭受相应奖励或者惩罚——高速前进是好的,超越前车则更好;相应地,出界或者过弯时候撞墙就是“坏行为”,AI会收获负反馈。
在上千台串联起的PS4组成的矩阵中,Sophy经受了无数次模拟驾驶训练,在上述学习里更新自己对《GT赛车Sport》的认知。从一个不会驾驶的“婴儿”到开上赛道,Sophy花费了数个小时的时间;一两天后,从基础的“外内外”行车线开始,Sophy已经几乎学会了所有常见的赛车运动技巧,超越了95%的人类玩家。
索尼AI部门为Sophy搭建的“训练场”
然而,赛车并不是一个人的游戏。即便Sophy在去年7月份的比赛中,已经可以没有其他赛车的情况下拥有超出顶级人类选手的计时赛成绩,但在真实的多人游戏中,Sophy还需要学会与对手进行对抗上的博弈,理解其他车手的行为逻辑。
因此,索尼AI部门的科研人员对Sophy进行了更多的“加练”,比如面对其他车时如何插线超车、阻挡卡位。到最后,Sophy甚至还被“教育”到能够理解和遵守赛车运动中的比赛礼仪——比如作为慢车时进行让车,同时避免不礼貌的恶意碰撞。
赛车游戏中的AI车,一般即便会尝试躲避与玩家擦碰,其实现方式也只是不自然地闪躲。而Sophy呈现出的“比赛理解”,都是依靠脚本运行的传统赛车AI无法做到的。
到了10月,Sophy已经可以在正式的同场比赛中击败最顶级的人类选手。
索尼邀请的四位人类车手,其中包括GT锦标赛三冠王宫园拓真
比如第一场在Dragon Trail(龙之径)上进行的比赛。作为《GT赛车Sport》的驾驶学校尾关,每个GTS玩家应该都相当熟悉这条赛道(以及DLC中的“汉密尔顿挑战”)。在数万个小时的训练过后,排名第一的Sophy车手已经可以踩着绝对的最优路线保持全程第一。
而在四个Sophy与四位人类车手角逐的第二个比赛日中,AI们的优势进一步扩大了——几乎达成了对顶级人类玩家的碾压。
如果只是在路线的选择和判断上强过人类,用更稳定的过弯来积累圈速优势,这可能还没什么大不了的。
但研究者们认为,Sophy几乎没有利用在用圈速上的绝对优势来甩开对手(也就是AI身为非人类在“硬实力”上更强的部分),反而在对比赛的理解上也超过了人类玩家,比如预判对手路线的情况下进行相应的对抗。
在《自然》论文所举的案例中,两名人类车手试图通过合法阻挡来干扰两个Sophy的首选路线,然而Sophy成功找到了两条不同的轨迹实现了超越,使得人类的阻挡策略无疾而终,Sophy甚至还能想出有效的方式来扰乱后方车辆的超车意图。
Sophy还被证明能够在模拟的萨尔特赛道(也就是著名的“勒芒赛道”)上执行一个经典的高水平动作:快速驶出前车的尾部,增加对前车的阻力,进而超越对手。
更令研究者称奇的是,Sophy还捣鼓出了一些非常规的行为逻辑,听上去就像AlphaGo用出新的定势一样。通常,赛车手接受的教育都是在过弯时“慢进快出”,负载只在两个前轮上。但Sophy并不一定会这么做,它会在转弯时选择性制动,让其中一个后轮也承受负载。
而在现实中,只有最顶级的'F1车手,比如汉密尔顿和维斯塔潘,正在尝试使用这种三个轮胎快速进出的技术——但Sophy则完全是在游戏世界中自主学会的。
曾经取得三次GT锦标赛世界冠军的车手宫园拓真在与AI的对抗中落败后说,“Sophy采取了一些人类驾驶员永远不会想到的赛车路线……我认为很多关于驾驶技巧的教科书都会被改写。”
“为了更好地了解人类”
区别于以往出现在电子游戏中的先进AI们(比如AlphaStar),Sophy的研究显然具备更广义、更直接的现实意义。
参与《自然》上这篇论文撰写的斯坦福大学教授J.Christian Gerdes就指出,Sophy的成功说明神经网络在自动驾驶软件中的作用可能比现在更大,在未来,这个基于《GT赛车》而生的AI想染会在自动驾驶领域提供更多的帮助。
索尼AI部门的CEO北野宏明也在声明中表示,这项AI研究会给高速运作机器人的研发以及自律型驾驶技术带来更多的新机会。
Sophy项目官网的介绍
但如果我们将目光挪回作为拟真赛车游戏的《GT赛车》本身,Sophy的出现,对大众玩家和职业车手而言同样具备不菲的意义。
正如文章前面所说,在目前市面上大多数拟真赛车游戏中,“传统AI”已经是一个完全不能带给玩家任何乐趣的事物。这种依赖不公平条件达成的人机对抗,与赛车游戏开发者希望带给玩家的驾驶体验是相悖的,人类玩家也无法从中获得任何教益。
在索尼AI部门发布的纪录片中,“GT赛车之父”山内一典就表示,开发无与伦比的AI可能是一项了不起的技术成就,但这对普通玩家来说可能不是什么直白的乐趣。
因此,山内承诺在未来的某个时候,索尼会将Sophy带入到三月份即将发售的《GT赛车7》中。当Sophy能够更加了解赛场上的环境和条件,判断其他车手的水平,一个这样智能又具备风度的AI,就能够在与人类比赛时,为玩家提供更多真实的快乐。
在拟真赛车游戏逐渐“小圈子化”,众多厂商都做不好面对纯新玩家的入门体验的今天,或许一个AI老师的存在,有机会能给虚拟世界中的拟真驾驶带来更多的乐趣,就像《GT赛车4》的宣传片片头所说,“体验汽车生活”。
这可能才是一个基于游戏而生的AI能为玩家带来的最重要的东西——如同山内一典对Sophy项目的评论, “我们不是为了打败人类而制造人工智能——我们追求人工智能,是为了最终更好地了解人类。”
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面3据路透社伦敦2月9日报道,索尼公司周三说,它创造了一个名为“GT索菲”的人工智能(AI)代理,能击败《GT赛车》——PlayStation平台上的模拟赛车游戏——中全球最优秀的车手。
该公司在一份声明中说,为了让“GT索菲”为这款游戏做好准备,索尼公司的不同部门提供了基础人工智能研究成果、超现实真实世界赛车模拟器,以及进行大规模人工智能训练所需的基础设施。
报道称,去年7月,该人工智能首次与《GT赛车》的四名顶尖车手展开了较量,它吸取了这次比赛的经验,并在当年10月的另一场比赛中战胜了人类车手。
这款人工智能的设计团队领导者、索尼人工智能美国公司负责人彼得·沃尔曼说:“我们用了大约20台PlayStation游戏机,同时运行大约10到12天,才训练‘GT索菲’从零开始达到超人类水平。”
报道指出,虽然人工智能曾在国际象棋、麻将和围棋比赛中击败人类,但索尼公司说,掌握赛车驾驶技术的难点在于,许多决定是必须实时做出的。
据报道,索尼的竞争对手微软公司最近斥资近690亿美元收购了动视暴雪公司。微软一直在利用游戏来改进人工智能,其方式是不断为人工智能模型提供新挑战。
报道称,《GT赛车》是一款模拟赛车电子游戏,1997年问世,已售出8000多万套。
索尼希望将学习到的东西应用到其他PlayStation游戏中。该公司说:“有很多游戏可以对人工智能构成不同挑战,我们期待开始解决这些问题。”
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